Recenzja gry PS4

Mad Max (2015)
Frank Rooke
Neil Huxley

Route 666

Postapokaliptyczne krajobrazy często cierpią na nieznośny uniwersalizm, stając się abstrakcyjnym "Nigdziebądź". Świat "Mad Maxa" tylko pozornie wpisuje się w ten schemat – właściwie każdy zakątek
"Mad Max" - recenzja
Postapokaliptyczne krajobrazy często cierpią na nieznośny uniwersalizm, stając się abstrakcyjnym "Nigdziebądź". Świat "Mad Maxa" tylko pozornie wpisuje się w ten schemat – właściwie każdy zakątek wygląda tu jak konkretny kawałek naszej planety z kolejnego odcinka "Dzika Ameryka" na Discovery Channel. Tylko okazałe, zbudowane z rupieci twierdze i grasujące na piaskowych drogach gangi samochodowe uświadamiają nam, że jesteśmy w miejscu dotkniętym zagładą, a nie na wakacyjnym wypadzie śladami legendarnej Route 66. Ziejąca pustką jałowa pustynia jest tu w odwrocie. Bezkresne śnieżnobiałe piaski Nevady fałdują się czasem w malownicze quasi kalifornijskie pagórki, przechodzące stopniowo w strome czerwone kaniony Arizony, a wietrzne płaskowyże Kansas kontrastują z wyżłobionymi głęboko w ziemi korytami wyschniętych rzek Missouri. 



Powinowactwo z amerykańskimi, wielkimi, mało zaludnionymi stanami sprawia, że dziwaczny świat schyłku cywilizacji wygląda tak realnie jak to tylko możliwe. Niemal wszędzie spotkamy ślady niedawnej przeszłości – ruiny przyklejonych do autostrad typowo usługowych miasteczek ze stacjami benzynowymi, przytulnymi motelikami i gwarnymi niegdyś dinerami. Porzucone przez swych właścicieli ciężarówki, których baki nie pamiętają już nawet zapachu benzyny, dodatkowo podkreślają bezruch nowego, gorszego świata. Pojawiająca się nagle potężna piaskowa burza, utrudniająca orientację w terenie i zmuszająca nas do rozpaczliwego szukania schronienia, wzmaga jeszcze poczucie bezradności, przypominając, że nawet największy postrach dróg jest tylko łupinką, dryfującą na oceanie beznadziei. 



W tej smętnej i pięknie popsutej scenerii jest coś uwodzicielskiego i nostalgicznego zarazem; niektóre lokacje zapierają dech bardziej niż malarskość fantastycznych krain "Wiedźmina 3". Chce się przemierzać te zgliszcza bez końca, zwłaszcza samochodem Maxa – to nie przypadek, że w świecie, w którym maszyna jest bogiem, a benzyna eucharystyczną krwią, największą radością jest kultywowanie samochodowego pędu, okrutnych walk i poezji zniszczenia. Jeśli jest coś, co przytrzyma nas dłużej przy nieco przestarzałym sandboksie, to właśnie maszyna, która tętni jakimś diabelskim elan vitale.



Krótkim prologiem twórcy gry składają jednocześnie hołd pierwszemu filmowemu "Mad Maxowi" i całkiem świeżemu jeszcze remake’owi: pędząc swoim czarnym Fordem Interceptorem Max zostaje napadnięty przez bandę Scrotusa (syna Wiecznego Joe). Jeśli podobało Wam się "Na drodze gniewu", z pewnością rozsmakujecie się w grze, której fabuła jest tylko pretekstem do niekończących się walk samochodowych, rozbudowywania arsenału i zdobywania kolejnych przyczółków na mapie wrogiego, niczyjego imperium. Formalne zwierzchnictwo należy tu co prawda do Scrotusa, ale wiadomo, że postapo nie znosi stabilizacji i w każdej chwili groźnego tyrana może zastąpić cwaniak z szybszą maszyną i mocniejszym lewym sierpowym. Taki jest nasz główny cel – uczynić z niezakotwiczonego w niczym, prócz poczucia straty, Maxa prawdziwego wojownika szos, który swoimi działaniami połączy interesy kilku rebelianckich baz i przeciwstawi się zastanemu monopolowi. Droga ku ostatecznej konfrontacji i odnalezieniu choć zalążka sensu we wszechobecnym bezsensie okazuje się jednak żmudna – Max musi udowodnić swoją wartość poprzez spełnianie większych i mniejszych zachcianek właścicieli pojedynczych fortec. Do pomocy ma szpetnego jak Quasimodo mechanika, w pełni oddanego auto-religii, który bierze nas za świętego i chętnie oferuje swoje liczne talenty. Jednak nawet on nie wyczaruje samochodu zastępczego z kompletnych wraków; by stworzyć mechaniczne "Magnum Opus" (język, którym posługują się bohaterowie, też został pokancerowany) nasz bohater wyruszy na poszukiwania kolejnych deficytowych części. Działania prowadzące od ciułania drobnego złomu do gromadzenia profitów z kolejno przejmowanych baz są przez dłuższy czas motywujące, ale pojawia się moment, kiedy odkrywa się ich niedoskonały balans. Gdy już wykonamy większość projektów, ułatwiających przetrwanie w danym terenie: zbudujemy wodociągi, manufaktury amunicji, pompy dostarczających benzynę, teren jest czyszczony do cna z jakichkolwiek zadań, co zmusza gracza do przeniesienia się na nowy obszar i ciułania od początku. 



Z jednej strony udało się twórcom oddać w ten sposób klimat życia w nieludzkich warunkach, kiedy to po każdy rupieć, kroplę wody i bak paliwa trzeba sięgać z trudem, ale nie udało im się tych prostych czynności wkomponować zgrabnie w rozgrywkę. Jedyną prawdziwą korzyścią płynącą z opanowania kolejnych terenów pozostaje możliwość uzupełnienia po każdej wizycie niezbędnych do przetrwania surowców oraz stałe dostawy złomu – waluty pozwalającej doskonalić nasze umiejętności i machinę wojenną. Rezultaty rozwoju tych pierwszych nie są spektakularne; walka wręcz, w dużej mierze pożyczona z serii "Batmanów", nie daje dużej satysfakcji – taktycznie pozostaje na poziomie zerowym, zastępując finezję brutalnością. Zupełnie inaczej jest z walką samochodową, która daje sporo możliwości rozwinięcia skrzydeł; począwszy od wybrania konkretnego modelu fury: szybkiej, mocnej, zwrotnej, taranującej, poprzez doskonalenie poszczególnych podzespołów, a na konkretnych strategiach walki kończąc. Samochodowe monstrum, żłopiące hektolitry benzyny i mruczące przyjemnie końmi mechanicznymi jest najlepszym przyjacielem Maxa, a siedzący na pace pokraczny Chumbucket – artylerzysta, mechanik i zagrzewający do bitwy towarzysz w jednym – sprawia, że możesz poczuć się jak dowódca półtoraosobowej grupy operacyjnej.



Niedostatek złomu skłania do rozsądnego rozbudowywania Magnum Opus – zanim rozwiniemy prędkość, warto zadbać o przyczepność opon, bo na krętych i wąskich, pokrytych piaskiem drogach łatwo wypaść z toru, niszcząc auto. To z kolei kosztuje przerwę na naprawę albo inwestycję w mocniejszy pancerz, którego waga może nas niepotrzebnie spowalniać. Kolejne misje poboczne wymuszają z kolei rozwijanie uzbrojenia: harpunu, gromu i snajperki, którymi można rozbijać konwoje i solidne blaszane konstrukcje, wywlekać psychopatycznych kierowców zza kierownicy lub uniemożliwiać im pościg, pozbawiając pojazdy kół. Zastrzyku energii niezmiennie dostarcza dopalacz, który przez wtrysk turbodoładowania pozbawia gracza pełnej kontroli nad pojazdem, jednocześnie włączając go do wspólnoty ogarniętej maszynowym szałem. 



Dysonans między dwoma trybami walki jest największym niedopatrzeniem developerów – walka na trasie zachęca do inwestycji, doskonalenia umiejętności i podejmowania się drobniejszych misji; mordobicie staje się szybko przykrym obowiązkiem, którego stawkę podnosi jedynie słabnące zdrowie, puste dyspozytory wody i wrzaskun, znacząco dodający swym bębnieniem siły przeciwnikom. Cóż z tego, że mamy samochód superczołg, skoro za kółkiem siedzi ślimak, który pozbawiony swojej skorupy ledwie wyciąga czółki, próbując stawić czoła zgrai nieprzyjaciół? Brak pomysłu na ciekawszy rozwój bohatera twórcy próbują bilansować łatwością, z jaką przeciętny button masher brnie przez kolejne zasieki i dociera do rdzenia zdobywanej, pnącej się w niebo lub schodzącej pod ziemię bazy. To lenistwo godne potępienia, którego apogeum odczujemy boleśnie w walce z ogarami – minibossami rezydującymi w obozach wydobywczych i stacjach przelewowych Scrotusa. Dowódcy różnią się jedynie kolorem zbroi i długością paska życia. Ta sama, przewidywalna szarża wroga i nużąca amplituda naszych ciosów i uników sprawia, że pokonanie "groźnego" przeciwnika jest łatwiejsze niż znalezienie nowych projektów do zabudowania zaprzyjaźnionych baz. Dwa takie spotkania i cały czar partycypowania w krainie psychopatycznych freaków znika. Pozostaje jedynie z rezygnacją wrócić do wozu i rozbić kolejny konwój albo ruszyć na wyścig śmierci, który składa się na główny nerw opowieści.



Nie mam żalu do twórców za minimalistyczną fabułę, ubogą w zapadające w pamięć persony, wśród których Mad Max, uformowany jedynie z łaknienia zemsty i traumy z przeszłości, okazuje się i tak najbardziej złożoną postacią. Wszystko tu dobrze koresponduje z doskonałym kinowym rebootem. Jednak boleśnie odczułam cezurę oddzielającą lwią część historii, w której jesteśmy niemal beztroskim dzieckiem, bawiącym się na slumsowym placu do parkuru od bezpardonowego, gorzkiego zakończenia. Architektura emocjonalna kolejnych aktów potraktowana jest przez twórców po macoszemu; autorzy gry wyszli wyraźnie z założenia, że nihilistyczne zaoranie lunaparku wystarczy, by wytworzyć emocjonalną reakcję gracza. Nie wystarczy zostawić sobie na koniec potężnej bomby, aby silnie przemówić do emocji odbiorcy – trzeba pozwolić mu wcześniej usłyszeć złowrogie tykanie zegara.



Impresja o przemijaniu "Avalanche Studios" kojarzy mi się niezmiennie z powolną śmiercią kultowej Route 66, którą zastąpiła nowoczesna Interstate 40. Wizualnie zauroczeni gracze w końcu dostrzegą, że alternatywną do niej drogą mknie nurt nowocześniejszych sandboksów. Nie trzeba zestawiać "Mad Maxa" z "Wiedźminem 3", aby odczuć różnicę w ewolucji gatunku. Porównanie z produkowanymi na akord tytułami Ubisoftu spod znaku "Assassin’s Creed" i "Far Cry" wystarczą, aby zauważyć, że powrót na legendarną trasę, bazującą wyłącznie na nostalgii fanów, nie wiedzie na drogę chwały: oferuje jedynie chwilowe wypięcie się z konwoju pędzących wciąż przed siebie otwartych światów, do których przyzwyczaiły nas największe serie głównego nurtu.
1 10
Moja ocena:
7
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones